باشکوهترین ارمغان صفر و یکها
محمدمهدی خدایی
وقتی برای اولین بار شنیدم نخستوزیر لهستان در سال ۲۰۱۱ چه هدیهای به مهمان خارجی خود باراک اوباما پیشکش کرده بود واقعا باورم نمیشد. اما باکمی جستجو متوجه شدم که این ماجرا یک خبر زرد یا تیتر اغواکننده –از جنس تیترهایی مثل: «جدایی شهاب حسینی از همسرش قطعی شد»- نبوده است. تیتر خبر این بود: «نخستوزیر لهستان بازی ویچر را بهعنوان نمادی از کشور لهستان به رئیسجمهور آمریکا هدیه داد». برای من که همیشه عادت داشتم بهعنوان سوغاتی، دنبال مواد غذایی یا کتابهای معروف یک منطقه بروم، استفاده یک آدم معمولی از بازی رایانهای بهعنوان سوغاتی هم عجیب بود چه رسد به اینکه بالاترین مقام رسمی یک کشور به مهمان خود که رئیسجمهور آمریکاست، بازی رایانهای هدیه بدهد. یک ویدئوگیم چیزی بود که نخستوزیر لهستان میتوانست در برابر رئیسجمهور قطب صنعت و تکنولوژی دنیا به آن افتخار کند. این خبر برای ما عجیب است چون مفهومی که از بازی در ذهن داریم با حقیقت پدیده ویدئوگیم یا بازی ویدئویی فاصله بسیاری دارد. این در حالی است که شاید بتوان ادعا کرد بازیهای ویدئویی تأثیرگذارترین نوع فناوریهای نوین هستند. چراکه بازیها نهتنها مثل دیگر رسانهها توانایی انتقال محتوا رادارند بلکه به علت ماهیت تعاملی خود، بازیکن را نیز بهطورجدی در فرآیند شکلگیری و ارائه محتوا شریک میکنند. بازی تا به امروز تنها رسانهای است که تا حدودی مثل یک گفتوگو، تعاملی است. رسانهای که ما نهتنها مخاطب، که مجری آن هستیم. این نوع جدیدی از ارتباط است و تأثیرات منحصربهفرد خودش را دارد. نخستوزیر لهستان با پیشنهاد بازی ویچر، تنها بخشی از فرهنگ لهستان را به اوباما «عرضه» نکرد، بلکه خواست او را با بخشی از فرهنگ درگیر کند. وقتی مفهوم بازی همچنان در ذهن ما معادل غفلت و وقتگذرانی باشد نهتنها به بازی به چشم فرصتی شدیدا گرانبها نمینگریم، بلکه در تلاشیم تا نوجوان و جوان خود را از آن برحذر داریم! مواجهه فرهنگ ایرانی با بازی از اساس مواجهه با یک تهدید بود. این مواجهه را میتوان در نماهنگ جنجالی کمی پیشتر مرکز مأوا دید. نوجوانهایی که در یک گیمنت ناگهان هوای امام حسین و کربلا به سرشان میزند. حال چرا در گیمنت؟ چرا در سینما، پارک، کافه و دیگر مظاهر مدرن نه؟ آیا این به دلیل نگاه نهچندان مثبتی که در ما نسبت به بازی رسوخ کرده نیست؟ البته بازیهای ویدئویی ازنظر میزان تأثیرگذاری در یک سطح نیستند. بازیهای طراحیشده برای تلفنهای هوشمند اغلب برای سرگرمی خالص ساخته میشوند و اگرچه سختافزار آنها در سالهای اخیر پیشرفت چشمگیری داشته بازیهای تفننی هنوز از محبوبترین سبکهای عرضهشده در بستر تلفنهای هوشمند بهحساب میآیند. به همین علت بازیهای بسیار کمی با روایتهای عمیق و درگیر کننده در این بستر تولید میشود و درنتیجه انتقال مفاهیم فرهنگی به مخاطب در بستر تلفنهای هوشمند در سطح بسیار پایینتری صورت میگیرد. بازیهای موبایلی، نزدیکترین معنی را به مفهومی که از بازی در ذهن ما است دارند. بازیهایی که بیشتر به درد کوتاه کردن زمانی که در مترو میگذرانیم میخورند. اما بازیهای کنسولی و رایانه شخصی ازآنجاییکه از ابتدا ظرفیت ارائه روایتهای عمیق و تأثیرگذار را داشتهاند، مخاطبهای خود را با بازیهای داستانی و نقشآفرینی سرگرم میکنند و امکانات بیشتری را برای ارائه موضوعات فرهنگی در اختیار بازیساز قرار میدهند. برای مثال حتی بازی مثل «مورتال کامبت» که یک بازی کاملا مبارزهمحور است نیز برای راضی نگهداشتن مخاطبان خود، مبارزات را در کنار یک «روایت» جذاب به بازیکن ارائه میدهد. این موضوع تا حدی مهم است که بازیهای ورزشی نیز در سالهای اخیر بخش «داستانی» برای خود ایجاد کردهاند. البته بعد از ظهور سبک «بتل رویال» ، ذائقه بازیکنان کنسولها و رایانههای شخصی نیز در حال حرکت به سمت تجربه سرگرمی خالص است اما هنوز بازیهای داستانی و نقشآفرینی در بین مخاطبان محبوب هستند. داستان و روایت همان چیزی است که برای مخاطب عینک و منظر دید میسازد. روایت همان معجزهای است که جهان بیرون را در ذهن مخاطبش «بازسازی» میکند. اکنون نگاهی دقیقتر به اوضاع صنعت بازیسازی در ایران بیندازیم. از اواسط دهه هفتاد تعداد انگشتشماری استودیو در ایران شروع به کارکردند که البته اکنون تقریبا اثری از هیچیک از آنها نیست. بااینحال از اوایل دهه هشتاد و با پیشرفت فناوری در زمینه بازیسازی افراد جدیدی با استفاده از تجربیات گذشته و به پشتوانه علاقهای که نسبت به بازیهای رایانهای داشتند وارد صنعت بازیسازی شدند. اگر کمی اهل بازیهای رایانهای باشید قطعا اسم عناوینی مثل لطفعلی خان زند، سیاوش، گرشاسپ و قتل در کوچههای تهران را شنیدهاید. اینها تنها چند نمونه از بازیهایی بودند که بهواسطه تلاش استودیوهای تازه تأسیس آن زمان در ایران ساختهشده بودند. شرایط ایدهآل نبود اما بازیسازان درحال کسب اعتماد مخاطبین بودند تا اینکه مشکل بزرگی بر سر راه این استودیو قرار گرفت. در دهه هشتاد بعد از تأسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای مؤسسات صوتی و تصویری و عرضهکنندگان بازیهای غیرقانونی باتوجه به سیاستهای تشویقی بنیاد با گرفتن مجوز اقدام به پخش بازیهای ایرانی میکردند. اما هیچیک نقش ناشر را برای بازیها ایفا نکردند. بحث توزیع و انتشار در زمینه بازیهای رایانهای موضوع بسیار مهمی است و خصوصا حمایت یک ناشر بزرگ از استودیوها امکان موفقیت بازیهایش را بهشدت بالا میبرد. ازآنجاییکه در حوزه بازیهای رایانهای اغلب تأمین هزینهها بهواسطه ناشر صورت میگیرد و توسعه بازیها ممکن است تا پنج سال بدون محصولی قابلعرضه به بازار ادامه پیدا کند؛ داشتن یک ناشر که از استودیو در این مدت حمایت میکند امری بسیار ضروری است. بااینحال بازیسازان ایرانی نهتنها ناشری جدی برای بازیهای خود نداشتند، بلکه بعد از مدتی توزیعکنندگان خود را نیز بهواسطه اختلاف پیشآمده بین آنها و بنیاد ملی بازیهای رایانهای از دست دادند. از طرفی ساخت بازیهای تلفنهمراه بسیاری از این مشکلات را نداشت و بهعلاوه بستر مناسبی مثل پلی استور گوگل و بازار برای توزیع آن وجود داشت. به همین جهت بازیسازانی که هنوز قصد ادامه فعالیت در ایران را داشتند به سمت این نوع بازیها حرکت کردند و بنیاد نیز باتوجه به این شرایط تیر خلاص را به استودیوهای تولیدکننده بازی برای رایانههای شخصی زد و تقریبا تمام حمایتهای خود را به سمت بازیهای موبایلی سوق داد. البته این تمام ماجرا نیست؛ بعضی از استودیوها توانستند بهسختی راه خود را تا اینجا ادامه دهند. مثلا استودیوی «رسانا شکوه کویر» که بازیهای نسبتا باکیفیتی مثل «سفیر عشق» و «مختار» را در سالهای اخیر به مخاطبان ارائه کرده است. این دو بازی متعلق به یک مجموعه سهگانه با داستانی مذهبی است که اتفاقات را از زمان رسیدن حضرت مسلم علیه السلام به کوفه تا پایان قیام مختار، از دید یک شخصیت خیالی به نام «مهران» روایت میکند. نکته امیدوارکننده اینجا است که باوجود محدودیتهای موجود، بازیسازان ایرانی در این استودیو توانستهاند یک بازی باکیفیت در سطح عناوینی مثل فرقه قاتلین بسازند که توسط ناشران بزرگی مثل یوبیسافت تولید و عرضه میشوند. بعضی دیگر هم مثل استودیو سورنا گیم، خودشان تبدیل به ناشر شدند. برای مثال این استودیو اکنون نشر بازی «زولا» را در ایران به عهده گرفته است و البته با توجه به پشتوانه فنی که دارد با ایجاد نقشههای جدید به رشد این بازی نیز کمک کرده است. علاوه بر اینها در سالهای اخیر بحث توزیع بازیهای رایانهای کاملا متفاوت از دهه هشتاد است و تقریبا ۹۸ درصد بازیها بهواسطه فروشگاههای دیجیتال در اختیار مخاطبان قرار میگیرد. در این میان نیز فروشگاههای هیولا از شرکت فنافزار و گیمآپ از سورنا گیم در حال فعالیت هستند که البته با توجه به تحریمها و همچنین کمبود بازیهای داخلی راه سختی را برای تبدیلشدن به یک فروشگاه معروف در پیش دارند. توجه به نکاتی تا اینجا بررسی کردیم، اولین قدم درحرکت به سمت ایجاد یک اکوسیستم مناسب برای تولید بازیهای رایانه است. فارغ از اینکه ما بازیهای رایانهای را یک تهدید بهحساب میآوریم یا آن را غنیمتی برای ترویج فرهنگ ایرانی اسلامی خود میدانیم؛ باید هوشیار باشیم که بخش قابلتوجهی از قشر جوان کشور ما اوقات فراغت خود را در این بازیها صرف میکنند و همین افراد آیندهسازان این کشور خواهند بود. در آخر نیز امیدوارم روزی صنعت بازی ما آنقدر پیشرفت کند که توریستهای خارجی علاوه بر پسته و زعفران بازیهای شاهنامه را از ایران با خود به سوغات ببرند.
بازی سازی , بازی های رایانه ای , محمدمهدی خدایی
- دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط رسالت در وب منتشر خواهد شد.
- پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
- پیام هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط باشد منتشر نخواهد شد.