ویدئوگیم رسانه امروز
گروه فرهنگی
فعالان حوزه ویدئوگیم، از ترجمه این عنوان به بازی شاکیاند. در این مورد تا حد زیادی حق با آنهاست. بازی عنوانی بسیار کلی است و از چوگان گرفته تا یه قل دوقل و گرگم به هوا را شامل میشود. علاوهبر این بار معنایی چندان مثبتی ندارد و یادآور غفلت و اتلاف وقت است. برای سنین کودکان یا نهایتا نوجوانان کاربرد دارد و استعمال آن برای بزرگسال، حاوی نوعی توهین و تحقیر است. همه این دلایل کافی است تا ویدئوگیم را به بازی ترجمه نکنیم. چراکه این پدیده، بازه سنی گستردهتری را در بر میگیرد.
درست است که بیشتر بازیکنندگان یا گیمرها نوجوان هستند اما بازه سنی این قشر در ایران به چهل سال هم رسیده است. این را کرباسیزاده، فعال بازیهای رایانهای میگوید. او اضافه میکند در کشور بین ۳۵ تا ۴۰ میلیون گیمر داریم. پیشبینیها حاکی از این بود که تا سال ۱۴۰۱، تعداد گیمرها به ۴۱ میلیون نفر برسد. طبق آمار سایت نمافر، تعداد گیمرهای ایرانی ۳۲ میلیون نفر است. این آمار نشان میدهد ما حداقل و در کمترین حالت سی میلیون گیمر در ایران داریم. رقم خیرهکنندهای است! گردش مالی این صنعت در ایران نیز ۴۳۰۰ میلیارد تومان برآورد شده که البته در قیاس با ظرفیت حقیقی این صنعت در ایران، به هیچ عنوان رقم بالایی نیست.
ویدئوگیم در بسیاری از موارد خود، میتواند به هنر نزدیک شود. از داستان بهره دارد و با موسیقی همراه است. در آن مهارتهای پیچیده شبیهسازی میشوند و خلاصه وقت گذراندن با آن، متفاوت است با وقت گذاشتن برای گل یا پوچ. ویدئوگیمهای امروزی که با شبیهسازی دورانهای تاریخی، امکنه غریب جغرافیایی و شرایط ویژهای که گیمر جز در دنیای ویدئوگیم شانس تجربه آن را نمییابد، تأثیر فوقالعادهای بر اشخاص میگذارند. آیا میتوان نام فعالیتی که اولا از سر گذراندن یک داستان است و ثانیا تجربه اعمال و محیطهایی دور از آنچه در زندگی روزمره ما رخ میدهد را به سادگی بازی گذاشت؟ بازیهای جهانباز، برای ما محیطی مجازی به وجود میآورند که میتوان در آن کسب درآمد کرد، گشتوگذار داشت و زندگی ترتیب داد. بازیهای استراتژیک میتوانند از ما امپراطورهایی قدرتمند بسازند. بازیهای بتل رویال ما را عضوی از یک تشکیلات میکنند که برای رسیدن به اهدافی میجنگند. بازیهای شوتر یا تیراندازی، ما را نظامیانی کارکشته و چریکهایی ماهر میگردانند. نام این فعالیت را نمیتوان بازی نهاد. در واقع این نوعی بسیار پیشرفته از بازی است. اما نگاه جامعه و حاکمیت در ایران به ویدئوگیم، همچنان نگاه به یک بازی است. اولین خصیصه بازی هم این است که «جدی» نیست.
امروزه علاوه بر خود ویدئوگیم، فعالیت جانبیای هم حول آن شکل گرفته به نام گیماستریم. یعنی اجرای برخط یک بازی توسط یک استریمر که توسط کاربران بسیاری تماشا میشود.
همچنین افراد زیادی در یوتیوب کانالهای مربوط به این حوزه را اداره میکنند که در آن به معرفی بازیها، روایت داستانها و بارگذاری گیمپلی (دقایقی از بازی که بیانگر آن مؤلفههای کلی فعالیت در محیط بازی است) میپردازند. صنعت ویدئوگیم، صنعتی موسع و پروار است. تعداد گیمرها در جهان حداقل دو میلیارد و پانصد میلیون نفر و حتی تا سه میلیارد نفر برآورد شده است و گردش مالی جهانی این صنعت ۱۵۲ میلیارد دلار است.
رشد فناوریهای سختافزاری، افزایش سرعت اینترنت، رواج گوشیهای هوشمند از عوامل انقلاب و جهش ویدئوگیمها هستند. در کنار این، جهانگیری کرونا و افزایش اوقات فراغت، سبب افزایش ساعاتی که صرف این صنعت میشود شده است. ما اکنون به دو صورت با پیامدهای ویدئوگیم روبه روییم. یک دسته از پیامدها، مربوط به اصل و ذات این پدیده است. از پیامدهای حرکتی و فیزیکی گرفته تا پیامدهای روانی، در این دسته جا میگیرند. دسته دیگر مربوط به اثرات رسانهای این حوزه میشود. هر دو این گروه از پیامدها ما را به این حقیقت رهنمون میکند که حوزه ویدئوگیم بعد از اینترنت، مهمترین حوزه رسانهای در جهان امروز است. با اینکه ویدئوگیم اثرات منفی غیرقابل انکاری دارد، اما فرصتهایی نیز در اختیار ما قرار میدهد که بیتوجهی از آن را رویکردی بیخردانه مینماید. ویدئوگیم، یک ضرورت در عالم سرگرمی است.
سید رحیم هاشمی، کارشناس حوزه بازیهای رایانهای، در گفت و گو با مهر، گفت: «اواخر تابستان ۱۴۰۱ هجمهای رسانهای توسط رسانههای فارسی زبان ضد جمهوری اسلامی ایران شکل گرفت. زوایای ناگفته درگذشت مهسا امینی منجر به ایجاد سوالاتی در اذهان مردم شد و در خلاء اطلاع رسانی درست و همچنین اجرای اشتباه قوانین موجی شکل گرفت.
وی افزود: با ادامه دار شدن اعتراضات که عمدتاً آن را نوجوانان و جوانان شکل میدادند و با دخالت سازمانهایی نظیر مجاهدین و نیز افراد دیگر اعتراضات تبدیل به آشوبهایی شد که جان دهها تن از هموطنان ما را گرفت.
این کارشناس حوزه بازیهای رایانهای گفت: با توجه به افرادی که در جریانهای اخیر دستگیر شدهاند و بازجویی آنها، ظاهراً اکثراً اقرار کردهاند که بازی ویدئویی انجام میدادند. تحلیل این رسانههای خبری این بود که یکی از علتهای ایجاد آشوبها، بازی ویدئویی است. بر کسی پوشیده نیست که این سگمنت سنی در ایران عموماً قشر گیمر کشور را تشکیل میدهند.
هاشمی ادامه داد: از این دست تحلیلهای بیاساس و بدون فکت سال هاست که در رسانههای رسمی کشور علیه بازی اقدام به سمپاشی میکنند. از کاریکاتور معروف روزنامه تسنیم بگیرید که گیمرها را کرمهایی در حال انقراض خطاب کرد تا امروز که برخی دیگر از رسانههای بیسواد، با فرافکنی و به حاشیه راندن موضوع اصلی این اغتشاشات، همه تقصیرها را به گردن گیم و گیمر انداخته است. یکی از این اقدامات، اعترافات غیر قابل قبول دختری از اصفهان با عنوان «گیمر حرفهای که در فضای واقعی بازی خورد» است که گفته تحت تأثیر بازیهایی نظیر کالاف دیوتی و … بوده است.
وی افزود: مدتهاست فعالان حوزه گیم از این اتهامات بیپایه و اساس رنج میبرند. مدیران کشور گیمرها را زامبیهایی میبینند که در حال گسترش بیماری خودشان به دیگران هستند. فعالان سواد رسانهای، از آسیبهای گیم گفتند ولی کسی از اهمیت آن نگفت. ما در کشور بیش از ۳۰ میلیون گیمر داریم. اکثریت دانشجویان کشور گیم بازی میکنند. آیا موفق بودن آنها در ورود به دانشگاه نمیتواند ناشی از گیم بوده باشد؟
هاشمی در پایان ضمن تشکر از بیانیه معقولانه شورای راهبری حوزه علمیه قم گفت: ما به عنوان یک رسانه تخصصی بازی ویدئویی، از رسانههای تریبوندار و پرمخاطب میخواهیم این بازیهراسی را تمام کنند و به فکر علاج کار و مشکلاتی باشند که مطالبات جوانان و نوجوانان است».
بازی , بازی های ویدئویی
- دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط رسالت در وب منتشر خواهد شد.
- پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
- پیام هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط باشد منتشر نخواهد شد.