ویدئوگیم در هزارتوی نشر | روزنامه رسالت
شناسه خبر : 58811
  پرینتخانه » فرهنگی, مطالب روزنامه تاریخ انتشار : ۲۸ دی ۱۴۰۰ - ۶:۴۱ | 537 بازدید |
تولیدکنندگان بازی های ویدئویی برای عرضه محصول خود با چه مشکلاتی روبه‌رو هستند؟

ویدئوگیم در هزارتوی نشر

عرصه ویدئوگیم، ملغمه ای از فرصتها و تهدیدها است. با توجه به نبود قانون کپی‌رایت در ایران، دستیابی به بازی های ویدئویی بسیار راحت بوده و این موجب فراگیری شدید آن شد که خود، مشکلاتی در پی داشت. 
ویدئوگیم در هزارتوی نشر

عرصه ویدئوگیم، ملغمه ای از فرصتها و تهدیدها است. با توجه به نبود قانون کپی‌رایت در ایران، دستیابی به بازی های ویدئویی بسیار راحت بوده و این موجب فراگیری شدید آن شد که خود، مشکلاتی در پی داشت. 
مثلا کودکان و نوجوانانی که به‌طور افراطی در معرض این بازیها بودند، با معضل کم تحرکی روبه‌رو شدند و این تنها مشکلی است که در عرصه جسمانی گریبان این افراد را می گرفت. از آن‌سو یک ویدئوگیم، اثری فرهنگی و هنری است. ویدئوگیم، می تواند اثری باشد ارزشمند با تأثیراتی ماندگار. در مورد ویدئوگیم، هم باید نسبت به کنترل و تحدید استفاده از آن خط مشی داشته باشیم و هم برای استفاده از فرصت های آن. مانند شمشیری که باید تیز و مهیا باشد، اما در دست جنگاوری کاردان باشد  نه رها. در این گزارش، به حیطه نشر ویدئوگیم ها پرداخته‌ایم.

 با گذشت بیش از ۱۵ سال هنوز هم اولین باری که همراه با پدرم برای خرید بازی کامپیوتری به بازار رفتیم را به خاطر دارم. در آن دوران کسی فروشگاه آنلاین استیم  را نمی‌شناخت و دانلود بازی‌ها نیز به‌وسیله اینترنت دایل‌آپ  کاری طاقت‌فرسا بود. چرخ روزگار چرخید و اکنون در سال  ۲۰۲۲ هستیم، کمتر کسی را پیدا می‌کنید که برای خرید بازی‌های ویدئویی به سراغ فروشگاه‌های فیزیکی برود. البته داستان نشر بازی‌های ویدئویی در ایران کمی متفاوت است. داستانی که از فروشگاه‌های سطح شهر شروع می‌شود و در سایت‌های خرید بازی اورجینال خاتمه می‌یابد.
پیش از اینکه بخواهیم در مورد نشر بازی‌های ویدئویی صحبت کنیم، باید زنجیره ارزش  آن‌ها را بشناسیم. زنجیره ارزش برای بازی‌های کنسولی و کامپیوتری از پنج حلقه تشکیل شده است که عبارتند از: توسعه‌دهنده ، ناشر ، عرضه‌کنندگان ، خرده‌فروشی‌ها  و مصرف‌کنندگان . با پیشرفت تکنولوژی، نقش خرده‌فروشی‌ها در این زنجیره بسیار کم شد و بازیکنان، به‌جای خرید فیزیکی، بازی‌ها را به‌صورت مستقیم از پلتفرم‌هایی مثل استیم دانلود می‌کردند. با حذف فروشگاه‌های فیزیکی، هزینه نشر به میزان قابل‌توجهی کاهش پیدا کرد و سود بیشتری به ناشر و تولیدکنندگان بازی رسید. از سویی دیگر عرضه دیجیتال بازی‌های ویدئویی به هزینه و امکانات کمتری نسبت به عرضه فیزیکی نیاز دارد و به همین علت بسیاری از ناشران بزرگ تصمیم گرفتند که عرضه بازی‌ها را نیز خودشان به عهده بگیرند. درنتیجه پلتفرم‌های مثل اوریجین ، یوپلی  و… ایجاد شدند. بااین‌وجود هنوز هم پلتفرم‌هایی مثل استیم هستند که برای ناشران کوچک نقش توزیع‌کننده را ایفا می‌کنند.
ماجرا اما در مورد بازی‌های موبایلی متفاوت است. در این بازی‌ها ازآنجایی‌که عرضه نرم‌افزارها از ابتدا توسط فروشگاه‌هایی مثل گوگل پلی استور  و اپ استور  اپل صورت می‌گرفت، دیگر نیازی به خرده‌فروشی‌ها نبود. از طرف دیگر با توجه فرآیند تولید سریع‌تر و در دسترس بودن عرضه‌کنندگان بسیاری از بازی‌سازان برای عرضه بازی‌های موبایلی نیازی به ناشر نداشتند. به همین دلیل زنجیره ارزش بازی‌های موبایلی از توسعه‌دهنده، عرضه‌کنندگان و مصرف‌کنندگان تشکیل شد. بااین‌وجود، به علت آسان‌تر شدن مراحل نشر، فروشگاه‌های دیجیتال سرشار از بازی شدند و همین مسئله انتشار موفق یک بازی را با چالش‌های جدیدی روبه‌رو کرد. طبق تحقیقات نشریه بیزینس اینسایدر  «۹۹.۹ درصد بازی‌های موبایلی سودآور نیستند». به همین دلیل ناشران اگرچه در زنجیره نشر بازی‌های موبایلی یک حلقه دائمی نیستند، اما در بسیاری از شرایط، با هدف مشاوره و کمک به بازی‌سازان، واسطه بین عرضه‌کننده و تولیدکننده خواهند بود.
شاخصه دیگری که باعث اهمیت وجود ناشران شده ، آشنایی آن‌ها با روش‌های صحیح عرضه است. به این معنی که ناشران با شناخت عرضه‌کنندگان مناسب و یا حتی داشتن پلتفرم اختصاصی برای عرضه بازی‌ها، با کمترین هزینه و بالاترین کیفیت بازی را به دست مصرف‌کننده برسانند. علاوه بر این‌ها تبلیغات بازی‌ها نیز بر عهده ناشر خواهد بود.
قضیه اما در مورد بازی‌های موبایلی متفاوت است. ازآنجایی‌که فرآیند توسعه این بازی‌ها به نسبتا کوتاه‌تر و کم‌هزینه‌تر از بازی‌های کامپیوتری و کنسولی است در طول تولید نیاز کمتری به حمایت ناشران دارند. از سوی دیگر چون نشر بازی‌های موبایلی در ابتدا  تنها به‌وسیله فروشگاه‌هایی رسمی، مثل پلی استور صورت گرفته است، توسعه‌دهندگان بدون هیچ واسطه‌ای می‌توانند بازی خود را روی این پلتفرم‌ها عرضه کنند و در این مرحله نیز به ناشران نیاز ندارند. بااین‌وجود به علت اشباع شدن فروشگاه‌ها در شرایط کنونی، ناشران می‌توانند نقش واسط را – به‌منظور یک عرضه موفق- برای توسعه‌دهندگان موبایل بازی کنند.
پیش از ادامه بحث لازم است درباره دو واژه «بازی‌های ویدئویی» و «بازی‌های رایانه‌ای» صحبت کنیم. ما در گفت وگوهای خود از این دو واژه به‌صورت به جای یکدیگر به کار می‌بریم اما باید به این نکته توجه کرد که بازی‌های ویدئویی واژه گسترده‌تری نسبت به بازی‌های رایانه‌ای است و بازی‌های کنسولی و موبایلی را هم شامل می‌شود. بااین‌همه این تفاسیر در قوانین ایران هر جا حرف از بازی‌های رایانه‌ای می‌شود منظور تمام پلتفرم‌ها است. به همین جهت در این متن، از بازی‌هایی که برای رایانه‌های شخصی ساخته شدند، با نام «بازی‌های کامپیوتری» یاد خواهیم کرد. 
  مسیر صنعت بازی؛ از کارتریج تا گیفت کارت!
بازی‌های ویدئویی برای اولین بار در سال ۱۳۶۷ و در قالب کنسول آتاری  ۲۶۰۰ وارد ایران شدند . تجربه این بازی‌ها در کنسول‌های اولیه مثل آتاری و سگا  نیازمند کارتریج مخصوص آن دستگاه بود. به همین علت هم بازیکنان این بازی‌ها را اغلب از فروشندگان این کنسول‌ها خریداری می‌کردند. ارزان شدن رایانه‌های شخصی، ورود کنسول‌هایی مثل پلی‌استیشن و بالارفتن کیفیت بازی‌ها باعث استقبال بیشتر جوانان از این نوع سرگرمی‌ها شد. به همین جهت، ویدئوکلوپ‌های سطح شهر به مراکزی برای فروش این بازی‌ها تبدیل شدند.

البته در این میان یک عده که قبلا به‌صورت غیرمجاز بازی عرضه می‌کردند، بعد از تأسیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در سال ۱۳۸۵، به‌عنوان ناشر مجوز گرفتند. اشکال کار اینجا بود که بنیاد با توجه به شبکه عرضه‌ای که این افراد در کشور داشتند، از آن‌ها انتظار داشت که به ناشران ایرانی تبدیل شوند، درحالی‌که این افراد فقط عرضه‌کننده بازی‌های رایانه‌ای بودند. در این زمان صنعت بازی‌سازی در ایران به‌تازگی در حال شکل گرفتن بود و بازی‌های ایرانی بالطبع کیفیت کمتری نسبت به همتایان خارجی خود داشتند. از طرفی حق کپی‌رایت در بازار خریدوفروش بازی‌های خارجی، با توجه به نبود بازار رسمی، رعایت نمی‌شد و این بازی ها با قیمتی بسیار کمتر از مشابه ایرانی خود به فروش می‌رسیدند. به همین دلیل عرضه‌کنندگان علاقه بیشتری به فروش بازی‌های خارجی داشتند.
در اوایل دهه نود، با گسترش اینترنت پرسرعت در بین مردم سایت‌های دانلودی جای خود را به فروشگاه‌های سطح شهر دادند. البته با توجه به بالارفتن حجم بازی‌ها هنوز هم کسانی بودند که بازی‌هایی را به‌صورت فیزیکی بخرند اما همین عده نیز به‌مرورزمان به سمت خرید آنلاین سوق پیدا کردند.  اگرچه بازی کلش با پرداخت درون برنامه‌ای خود، تأثیر به‌سزایی در رفتن جامعه «گیمر »  به سمت خرید محتوای اورجینال  داشتن، اما معرفی شدن بازی‌های بتل رویال مثل پابجی  را می‌توان نقطه عطف این مسئله دانست. گیمرها برای تجربه این‌گونه بازی‌های آنلاین مجبور به خرید این بازی‌ها از فروشگاه‌های رسمی مثل استیم و اپیک گیمز بودند. از طرفی به علت تحریم‌ها امکان خرید ریالی این بازی‌ها به‌صورت رسمی وجود نداشت، به همین علت گیمرها یا باید از گیفت کارت‌ها  استفاده می‌کردند و یا سی‌دی‌کی  آن بازی را می‌خریدند. این باعث به وجود آمدن یک سری فروشگاه جدید شد که در سال‌های اخیر به‌شدت رشد کرده‌اند.
شاید در نگاه اول این موضوع یک پیشرفت درزمینهٔ حق مالکیت معنوی به نظر به رسد اما نگاه عمیق‌تر به این موضوع مشکلات آن را به‌خوبی نمایان می‌کند. اولین ایراد روش عرضه، نظارت منفعلانه نسبت به این سایت‌هاست. اگرچه بسیاری از این سایت‌ها، نماد اعتماد الکترونیک و نشان ملی ثبت دارند، بازی‌های غیرمجازی مثل جی‌تی‌ای  به‌راحتی در بسیاری از این فروشگاه‌ها عرضه می‌شوند.
ادامه دارد…

نویسنده : محمدمهدی خدایی |
به اشتراک بگذارید
تعداد دیدگاه : ۰
  • دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط رسالت در وب منتشر خواهد شد.
  • پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • پیام هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط باشد منتشر نخواهد شد.