هفت‌خوان بازی سازی در ایران | روزنامه رسالت
شناسه خبر : 58953
  پرینتخانه » فرهنگی, مطالب روزنامه, ویژه تاریخ انتشار : ۳۰ دی ۱۴۰۰ - ۶:۴۷ | 448 بازدید |
تولیدکنندگان بازی های ویدئویی برای عرضه محصولات خود با چه مشکلاتی روبه‌رو هستند؟

هفت‌خوان بازی سازی در ایران

ساخت ویدئوگیم در ایران از ظرفیت بی‌نظیر گیمرهای علاقه‌مند و برنامه‌نویسان با استعداد برخوردار است و پیشینه این صنعت در ایران با وجود تمام فراز و نشیب‌ها، گویای این ظرفیت عظیم است. اما چه شد اکنون در این صنعت شاهد رکود در داخل کشور هستیم و راه برون‌رفت از این رکود چیست؟
هفت‌خوان بازی سازی در ایران

محمدمهدی خدایی
ساخت ویدئوگیم در ایران از ظرفیت بی‌نظیر گیمرهای علاقه‌مند و برنامه‌نویسان با استعداد برخوردار است و پیشینه این صنعت در ایران با وجود تمام فراز و نشیب‌ها، گویای این ظرفیت عظیم است. اما چه شد اکنون در این صنعت شاهد رکود در داخل کشور هستیم و راه برون‌رفت از این رکود چیست؟ هرچند اولین استودیوهای بازی‌سازی ایرانی کار خود را در اوایل دهه هفتاد شروع کردند، فعالیت رسمی در این زمینه از اواسط دهه هشتاد و همزمان با تأسیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شروع شد. با شکل‌گیری بنیاد، توسعه‌دهندگان ایرانی کمی منظم‌تر شدند و با توجه به حمایت‌هایی که در این دوران از بازی‌سازان صورت می‌گرفت بازی‌های متعددی وارد بازار شد. در این دوران اگرچه کیفیت بازی‌های ایرانی در حد بازی‌های خارجی نبود اما این بازی‌ها با استقبال خوبی روبه‌رو شدند. تنها مشکلی که در این میان وجود داشت نبود ناشران ایرانی بود. 
همان‌طور که در بخش ابتدایی متن به آن اشاره کردیم در حوزه بازی‌های ویدئویی، خصوصاً برای رایانه‌های شخصی، توسعه‌دهنده به هزینه و زمان زیادی نیاز دارد. ناشران در ازای مشارکت در سود نهایی، هزینه‌های ساخت بازی را به عهده می‌گیرند و بازی‌ساز را در مسیر چندساله تولید پشتیبانی می‌کنند. همچنین  با توجه به شبکه ارتباطی که با عرضه‌کنندگان دارند، بازی را به دست مصرف‌کنندگان می‌رسانند. در ایران اما قضیه فرق می‌کرد.
اغلب فروشندگان بازی‌های ویدئویی تا پیش از تأسیس بنیاد به‌صورت غیرمجاز فعالیت می‌کردند. پس با وجود آمدن تب تولید بازی در ایران، این فروشندگان، با سرمایه‌ای بسیار اندک، اقدام به تأسیس شرکت‌های نشر بازی‌های ویدئویی کردند. متأسفانه این شرکت‌ها که تنها عرضه‌کننده بازی‌های ویدئویی بودند حتی برای پخش بازی‌های ایرانی در بازار نیز کارشکنی می‌کردند. مثلا از بنیاد درخواست داشتند که به ازای هر بازی ایرانی که عرضه می‌کنند مجوز چندین بازی خارجی را بگیرند. این موضوع تا حدی پیشرفته بود که برخی از این شرکت‌ها بازی‌های مودیفای شده مثلا با تغییر پرچم دشمنان در یک بازی خارجی به پرچم فلسطین اشغالی – تولید می‌کردند تا بتوانند برای نشر بازی‌های خارجی مجوز بگیرند . از طرفی بسیاری از بازی های ایرانی در انبار این ناشران قلابی خاک می‌خورد و حتی از عرضه این بازی‌ها خودداری می‌کردند. به سبب این کارشکنی‌ها شرایط برای تولیدکنندگان ایرانی سخت شد و برخی از بازی‌سازان ایرانی مثل مدیر استودیو سازنده بازی کریم‌خان زند به خارج از کشور مهاجرت کردند.
همزمان با این اتفاقات تحریم‌های شدیدتری در اوایل دهه نود بر ایران تحمیل شد. نتیجه این اتفاق کم شدن بودجه فرهنگی و به دنبال آن کاهش حمایت‌های سازمانی از بازی‌سازان بود. از طرفی تلفن‌های هوشمند چند سالی بود که وارد بازار شده بودند و فرآیند ساخت آن‌ها نیز هزینه‌ و زمان بسیار کمتری را نسبت به بازی‌های کامپیوتری نیاز داشت. همین به عاملی برای کوچ کردن توسعه‌دهندگان به سمت بازی‌های موبایلی تبدیل شد. البته  به علت سیاست‌های حمایتی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نسبت به بازی‌های موبایلی و پدید آمدن پلتفرم‌های قوی مثل کافه بازار، محیطی امن برای پیشرفت بازی‌سازان در بستر گوشی‌های هوشمند ایجاد شد.
  قانون چه می‌گوید؟
از سال ۱۳۶۱، «اداره کل همکاری‌های سمعی و بصری» معاونت امور سینمایی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی متولی امور بازی‌های رایانه‌ای در کشور شناخته می‌شد. سپس در سال ۱۳۸۵ «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» با تصمیم «شورای عالی انقلاب فرهنگی» تأسیس شد. بااین‌وجود تا سال ۱۳۹۰ فعالان در حوزه تولید، نشر و عرضه بازی‌های ویدئویی باید مجوز خود را از وزارت ارشاد می‌گرفتند. تا این‌که در این سال به پیشنهاد وزیر ارشاد، عبارت «صدور مجوز تولید و توزیع انواع بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی» نیز به اساسنامه بنیاد الحاق گردید.
در حوزه قوانین، از زمان ورود بازی‌های رایانه‌ای تا سال ۱۳۷۳، قانون مخصوص به بازی‌های رایانه‌ای وجود نداشت. در مورد تولید، نشر و عرضه بازی‌ها نیز وزارت ارشاد با توجه به قوانین تصویب‌شده برای دیگر انواع محتواهای سمعی بصری بر بازی‌های رایانه‌ای نظارت می‌کرد. تا این‌که در این سال «آیین‌نامه مجوز تأسیس و نظارت بر مراکز عرضه و استفاده از بازی‌های تصویری و رایانه‌ای» به تصویب وزیر وقت فرهنگ و ارشاد اسلامی رسید. اولین مقرره‌ای که واژه «بازی رایانه‌ای» در آن به‌کاررفته است، این آیین‌نامه است و به‌واسطه آن مراکز تولید، نشر و عرضه بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان «مرکز فرهنگی» شناخته شدند. لازم به ذکر است که مراکز فرهنگی در قانون از مزیت‌های همچون معافیت مالیاتی برخوردار هستند.
 شرایط کنونی
متأسفانه به علت بی‌توجهی به مسئله نشر در این سال‌ها، در ایران شرکت‌های بسیار کمی وجود دارند که واقعا درزمینهٔ نشر فعالیت کنند. بازی‌سازان موبایلی اغلب خود به‌عنوان ناشر بازی خود را به فروشگاه‌‌ها عرضه می‌کنند بااین‌حال، شرکت آوا گیمز با همکاری کافه بازار توانسته در سال‌های اخیر در حوزه بازی‌های موبایلی به یک ناشر معتبر تبدیل شود. در مورد بازی‌های کامپیوتری اما شرایط فرق می‌کند. در چند سال اخیر به علت کوچ بازی‌سازان به سمت بازی‌های موبایلی، بازی‌‌های بسیار کمی برای رایانه‌های شخصی منتشر شده است. بازی‌هایی مثل نگاره، فرزندان مورتا و سفیر عشق عناوینی بودند که توانستند برای مدتی هرچند کوتاه سکوت بازار بازی‌های کامپیوتری را بشکنند بااین‌حال وضعیت درزمینهٔ بازی‌های کامپیوتری مطلوب نیست. 
نشر بازی‌های خارجی تراوین و زولا توسط شرکت سورنا پردازش آریا شاید بزرگترین اقدامی بوده است که در حوزه نشر در چندساله اخیر در ایران صورت گرفته است. این شرکت به مدیریت حسن مهدی اصل کار خود را با ساخت نرم‌افزار برای سازمان‌هایی مثل صداوسیما شروع کرد و در ادامه با ساخت بازی سیاوش به معروفیت رسید. با توجه به این‌که بازی سیاوش دقیقا در زمانی تولید شده بود که عرضه‌کنندگان از پخش بازی‌های ایرانی امتناع می‌کردند، این شرکت از همان زمان شروع به نشر بازی‌های خودش کرد و اکنون یکی از معدود شرکت‌هایی است که درزمینهٔ نشر بازی‌ در پلتفرم رایانه‌های شخصی در ایران فعالیت می‌کند. البته به گفته رئیس این شرکت، متأسفانه با توجه به نبود زیرساخت‌های توزیع به‌روز برای بازی‌های کامپیوتری در ایران و همچنین قیمت‌های بسیار زیاد رایانه‌های شخصی با توجه به افزایش فاجعه‌بار نرخ ارز، نگاه این ناشر بیشتر به سمت بازارهای بین‌المللی مثل استیم است. 
یکی از مهم‌ترین دلایل راکد ماندن بازار بازی‌های کامپیوتری، سنگ‌اندازی مسئولین در مسیر توسعه‌دهندگان ایرانی است. وقتی بهترین بازی‌های روز دنیا که خریدشان از استیم حدود ۶۰ دلار برای بازیکن خارجی آب می‌خورد، در ایران به‌صورت رایگان و با اینترنت نیم‌بها می‌توان دانلود کرد؛ ما نباید توقع داشته باشیم گیمر ایرانی، بازی‌ ساخت ایران را با قیمت ۵۰ هزار تومان به‌صورت فیزیکی از دیجی کالا سفارش بدهد. انگار که یک پرس چلوکباب‌ کوبیده رایگان و چند لقمه کوکو سبزی را با قیمتی هرچند ناچیز در کنار هم قرار دهیم و توقع داشته باشیم مشتری کوکو سبزی را از ما بخرد! 
نبود یک بستر شناخته‌شده برای خرید دیجیتالی بازی‌ها معضل بعدی این صنعت است. امروزه بسیاری از شرکت‌های نشر بزرگ مثل یوبی‌سافت، الکترونیک آرتز و … هرکدام پلتفرم مخصوصی برای عرضه بازی‌های خود دارند و حتی شرکتی مثل اپیک گیمز به پشتوانه موتور بازی‌اش، فروشگاهی را تأسیس کرد که اکنون با استیم رقابت می‌کند. این در حالی است که ما در ایران هنوز توجهی به پلتفرم‌های عرضه بازی بر روی رایانه های
 شخصی نداریم و بازار را به‌صورت کلی به دست رقبای خارجی سپرده‌ایم.
آخرین مشکل هم از تحریم‌ها نشئت می‌گیرد. بسیاری از بازی‌های ایرانی، برای اینکه روی پلتفرم‌هایی مثل استیم عرضه شوند و یا برای کنسول‌های ایکس‌باکس و پلی‌استیشن منتشر شوند، نیاز به یک واسط خارجی دارند. این موضوع باعث شده که بازی‌های باکیفیت ایرانی یا از مجامع عمومی دور بمانند و یا موفقیت شان به اسم ناشرانی غیر ایرانی نوشته شود. ارتباط گرفتن ایران با عرضه‌کنندگان بازی در بازارهای جهانی هم مشکل بازی‌سازان را حل می‌کند و هم با ایجاد یک درگاه خرید ریالی مانع از خروج حجم قابل‌توجهی ارز از ایران می‌شود. همکاری که کافه بازار برای خریدهای درون برنامه‌ای بازی کلش آف کلنز با شرکت سوپرسل داشت، نمونه‌ای از این توافقات است.
  راه‌حل چیست؟
برای حل مشکلات نشر در داخل کشور ما نیازمند سیاست‌های حمایتی از طرف مسئولین هستیم. حداقل کاری که مسئولین می‌توانند در این زمینه انجام بدهند این است که با تبلیغ بازی‌های خارجی نمک به زخم بازی‌سازان داخلی نپاشند. مثلا به جای اینکه هرچند وقت یک‌بار درباره پایین آوردن پینگ بازی‌های خارجی تويیت بزنند، کمی به فکر وضعیت اسفبار اینترنت در ایران باشند. مرحله بعدی ایجاد یک نظام آموزشی منسجم است که البته بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تأسیس انستیتو ملی بازی‌سازی در سال ۱۳۹۰، قدمی درستی در این مسیر برداشته است، اما هنوز جای کار زیادی تا رسیدن به شرایط مطلوب دارد. در مرحله آخر نیز با ساخت و حمایت از فروشگاه‌های عرضه دیجیتال بازی برای رایانه‌های شخصی تجربه موفق کافه بازار را در حوزه بازی‌های کامپیوتری هم تکرار کنند و محیطی بومی برای عرضه بازی‌ها بسازند. قطعاً بعد از عبور از این مشکلات جامعه گیمرهای ایرانی ظرفیت حمایت از یک بازار داخلی را خواهد داشت و بازی‌سازان می‌توانند تنها با کسب درآمد از بازار داخلی به حیات خود ادامه دهند.

نویسنده : محمدمهدی خدایی |
به اشتراک بگذارید
تعداد دیدگاه : ۰
  • دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط رسالت در وب منتشر خواهد شد.
  • پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • پیام هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط باشد منتشر نخواهد شد.