نوجوانان در چنگال بازی‌های رایانه‌ای - روزنامه رسالت | روزنامه رسالت
شناسه خبر : 49792
  پرینتخانه » اجتماعی, مطالب روزنامه تاریخ انتشار : ۰۸ شهریور ۱۴۰۰ - ۶:۵۹ | 414 بازدید |
افزایش 70 درصدی نصب بازی‌های رایانه‌ای در دوران کرونا

نوجوانان در چنگال بازی‌های رایانه‌ای

بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه‌های  صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوری‌های ارتباطی طی سال‌های اخیر با کشش و جاذبه‌ای حیرت‌انگیز اکثر مخاطبان خود را از میان کودکان ونوجوانان انتخاب می‌کند و بخش قابل‌توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص می‌دهد و حتی اوقاتی که آنان باید برای انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده صرف کنند را پوشش می‌دهد و بعد از شیوع کرونا و لغو آموزش حضوری، این مسئله تشدید شده و کودکان و نوجوانان این روزها سرگرمی جز گوشی‌های هوشمند، تبلت، کنسول‌های بازی و پلی‌استیشن ندارند و این بازی‌ها به بخش جدایی‌ناپذیر از اوقات فراغت آن‌ها تبدیل‌شده است. 
نوجوانان در چنگال بازی‌های رایانه‌ای

گروه اجتماعی
بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه‌های  صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوری‌های ارتباطی طی سال‌های اخیر با کشش و جاذبه‌ای حیرت‌انگیز اکثر مخاطبان خود را از میان کودکان ونوجوانان انتخاب می‌کند و بخش قابل‌توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص می‌دهد و حتی اوقاتی که آنان باید برای انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده صرف کنند را پوشش می‌دهد و بعد از شیوع کرونا و لغو آموزش حضوری، این مسئله تشدید شده و کودکان و نوجوانان این روزها سرگرمی جز گوشی‌های هوشمند، تبلت، کنسول‌های بازی و پلی‌استیشن ندارند و این بازی‌ها به بخش جدایی‌ناپذیر از اوقات فراغت آن‌ها تبدیل‌شده است. 
معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای سال گذشته این آمار را ارائه کرد که نصب انواع بازی‌های رایانه‌ای در دوران شیوع ویروس کرونا در کشور حدود ۷۰ درصد افزایش‌یافته و باتوجه به آنکه کاربران بازی‌های دیجیتال در کشور، حدود ۳۲ میلیون نفرند، آن‌ها  هرروز به‌طور میانگین ۹۳ دقیقه بازی می‌کنند که این آمار اهمیت بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان رسانه‌ای جدی و اثرگذاری آن را نشان می‌دهد. 
 میانگین سنی کاربران ۱۶ سال/ از هر ۱۰۰ کودک و نوجوان، ۶۹ نفر آنلاین بازی می‌کنند
مطابق آنچه سال ۹۸ منتشرشده، میانگین سنی کاربران ۱۶ سال است که ۳۵ درصد این افراد را زنان و ۶۵ درصد را مردان تشکیل می‌دهند و بر اساس آمار سال ۱۳۹۰ هرماه ۱۴۰ میلیارد تومان گیم و بازی خریداری می‌شود. اما مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) از نهادهای وابسته به وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، در آخرین گزارش خود اعلام می‌کند که از هر ۱۰۰ کودک و نوجوان ایرانی، ۶۹ نفر آنلاین بازی می‌کنند؛ از این تعداد ۶۴ درصد پسر و ۳۶ درصد دختر هستند. 
رایانه‌ها که امروز در بیشتر شئون زندگی انسان‌ها راه‌یافته‌اند، هم چون دیگر ساخته‌های دست بشر، دوروی سکه‌دارند که یک‌روی آن، بهره‌گیری درست و مفید برای سرعت بخشی، دقت در کارها و کمک به پیشرفت امور است و روی دیگر آن، استفاده‌های نادرست و نابجا است که گاه، آسیب‌های فراوانی را در پی دارد. 
در دنیای رایانه، آنچه بیشتر نوجوانان را شیفته خود می‌کند، همان چیزی است که به آن، «بازی‌های رایانه‌ای» می‌گویند. 
فناوری و پیشرفت کیفی این بازی‌ها به فاصله کوتاهی، در ایران رواج گسترده‌ای یافته‌اند. بازی‌های آتاری و میکرو، از نمونه‌های ابتدایی بازی‌های رایانه‌ای است که بازار اسباب‌بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورد. تصاویر یک‌بعدی و بهره‌گیری از گرافیک رایانه‌ای، ویژگی مهم این بازی‌ها بود. 
بازی دیگری که در ادامه روند تکمیل فناوری وارد بازار شد، «سگا» بود. این بازی که دارای تصاویر دوبعدی بود، تا حدود بسیاری با تصاویر واقعی انطباق داشت. هم‌چنین، دارای موسیقی متن متناسب با محتوای بازی‌ها بود؛ ولی آنچه برشمار طرفدارانش افزود، بهای مناسب آن‌ها برای مصرف‌کننده بود. 
پس از همه این‌ها، نوبت می‌رسد به  پلی‌استیشن. این بازی که به بازی سونی معروف است، به تلویزیون وصل می‌شود و دارای واقع‌نمایی تصاویر بسیار بالاست. ازاین‌رو، این بازی جذبه خاصی دارد و چون نوجوان، خود، اجراکننده و در بطن بازی است و همراه با دیگر شخصیت‌های بازی، درگیر حوادث و ماجراهایی می‌شود که طراح بازی برای او تدارک دیده، جذاب است. 
این بازی‌ها، با بهره‌گیری از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسان‌های تشنه جنب‌وجوش ارزانی می‌کند و همین جذبه و کشش زیاد است که روح و جسم آنان را برده‌وار، مطیع خود می‌سازد و به دنیایی از تخیلات می‌برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می‌پندارند. 
جدیدترین نوع بازی‌های رایانه‌‏ای، بازی‏‌های آنلاین هستند که به بخش جدایی‌ناپذیری از زندگی کودکان و نوجوانان تبدیل‌شده‌اند و این بازی‌ها با ترفندهای گوناگون چنان تأثیری بر فکر و اعصاب فرد می‌گذارند که درواقع خود او نیز جزئی از این مجموعه ماشینی می‌شود.
 نگاهی به پیامدها
اغلب کودکان و نوجوانان بدون ضابطه و نظارت والدین به انجام بازی‌های آنلاین مبادرت می‌ورزند که اثرات مخرب بسیاری دارد و می‌تواند منجر به انزوای اجتماعی و رفتارهای پرخاشگرانه شود و تأثیر منفی بر جسم و سلامت کودکان و نوجوانان داشته باشد. افزایش علائم اختلالات عاطفی، افزایش نشانه‌های اختلالات رفتاری، افت عملکرد حافظه کلامی، مشکلات نقص توجه همانند بیش فعالی، مشکلات تعاملی بین اعضای خانواده و تغییرات در توجه انتخابی دیداری ازجمله دیگر آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای است.
این بازی‌ها محبوب‌ترین و رایج‌ترین بازی‌های عصر حاضرند و به دلیل اعتیاد برگرفته از رقابت و هیجان بازی‌ها، از مهم‌ترین سرگرمی‌ها محسوب می‌شود تا جایی که بازی‌کنندگان برای عبور به مراحل بالاتر هرچه از دستشان برمی‌آید انجام می‌دهند و آن‌چنان در بازی غرق می‌شوند که از اطراف خود کاملا فاصله می‌گیرند. عبور از موانع و رسیدن به مراحل بالاتر، بازی‌کننده را هیجان‌زده می‌کند و شکست در آن، وی را مضطرب می‌سازد. 
از بزرگ‌ترین دلایل محبوبیت بازی‌های رایانه‌ای آن است که انسان می‌تواند واقعیت را دریابد و در محیط آن قرار گیرد، بدون آنکه در پایان خسارتی متوجه او شود یا آسیبی ببیند. 
    «خشونت» و «استفاده از اسلحه» جزء لاینفک بازی‌های رایانه‌ای
اما در تحلیل بازی‌های رایانه‌ای باید بر این امر تأکید کرد که «سازندگان بازی‌های رایانه‌ای به مدد فناوری‌های پیچیده و نرم‌افزارهای پیشرفته‌ای که در اختیاردارند می‌توانند تا حد امکان جذابیت این بازی‌ها را برای کودکان و نوجوانان افزایش دهند و سعی دارند با استفاده از این تکنیک‌ها و بهره بردن از ماجراجویی‌های موردتوجه کودکان و نوجوانان، به بازار گرم این بازی‌ها رونقی دوچندان ببخشند. لذا «خشونت» و «استفاده از اسلحه‌های» گوناگون جزء لاینفک بسیاری از این بازی‌هاست. مهم‌ترین مشخصه بازی‌های رایانه‌ای، حالت جنگی بیشتر آن‌هاست و فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی با نیروهای به‌اصطلاح دشمن بجنگد. «خشونت» مهم‌ترین محرکه‌ای است که در طراحی جدیدترین و جذاب‌ترین بازی‌های رایانه‌ای به حد افراط از آن استفاده می‌شود. چهره‌های معروف هالیوود که در فرهنگ ما، انسان‌هایی ضد ارزشی و غیراخلاقی‌اند، در این بازی‌ها به‌صورت قهرمانانی شکست‌ناپذیر جلوه گری می‌کنند و خشونت‌های بی‌شمار آن‌ها که برای کودکان و نوجوانان جذاب است، آنان را پرخاشگر و ستیزه‌جو بار می‌آورد.»
در همین زمینه «نریمان محبی» در قامت روانشناس به «رسالت» می‌گوید: «بازی‌های رایانه‌ای به‌گونه‌ای افراد را با خود همراه می‌کنند که گذشت زمان را به‌هیچ‌وجه درک نمی‌کنند و وقتی به خود می‌آیند که ساعت‌های زیادی از وقتشان صرف این بازی‌ها شده است. به‌عبارت‌دیگر حاضر نیستند، رایانه را به خاطر این بازی‌ها رها کرده، به دنبال فعالیت‌های نشاط‌آور و اجتماعی‌تر بروند. لذا کودکانی که به‌طور مداوم با این بازی‌ها درگیرند، درون‌گرا و در جامعه، منزوی می‌شوند و توانایی برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران را ندارند. روحیه انزواطلبی باعث می‌شود کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری‌های دیگر است. در این بازی‌ها به دلیل این‌که کودک یا نوجوان با ساختنی‌ها و برنامه‌های دیگران به بازی می‌پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آن‌ها را پیدا می‌کند، اعتمادبه‌نفس او در برابر ساختنی‌ها و پیشرفت دیگران متزلزل می‌شود. تصور بیشتر خانواده‌ها این است که در بازی‌های رایانه‌ای فرد مداخله فکری مداوم دارد، اما این مداخله فکری نیست، بلکه این بازی‌ها سلول‌های مغزی را گول می‌زنند و ازنظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می‌دهند. تحقیقات اخیر نشان داده که بازی‌های رایانه‌ای سبب صدمات مغزی طولانی‌مدت می‌شود. این بازی‌ها محرک تنها قسمت‌هایی از مغز هستند که به بینایی و حرکت اختصاص دارد و به تکامل نواحی دیگر مغز کمک نمی‌کنند. کودکانی که وقت زیادی از وقت خود را به بازی اختصاص می‌دهند، لب فرونتال مغزشان تکامل پیدا نمی‌کند.
لب فرونتال مغز نقش بسزایی در تکامل حافظه، احساس و یادگیری دارد. افرادی که لب فرونتال مغز آن‌ها تکامل پیدا نمی‌کند بیشتر مستعد انجام اعمال خشونت‌آمیزند و کمتر توانایی کنترل رفتارهایشان رادارند.» 
 افت تحصیلی و اتلاف وقت
این روانشناس اضافه می‌کند: «هریک از پدیده‌های عصر صنعتی شدن به سهم خود در دور کردن اعضای خانواده از یکدیگر، به‌طور خواسته یا ناخواسته نقشی به عهده‌دارند. روابط خانوادگی به خاطر درگیر بودن اعضای خانواده با دنیای ماشینی روزبه‌روز کم‌رنگ‌تر شده است. اعضای خانواده به خاطر مشغول بودن به تماشای تلویزیون یا درگیر بودن با رایانه و اینترنت و فضای مجازی، کمتر وقت می‌کنند با یکدیگر بنشینند و صحبت کنند. این خود باعث سرد شدن روابط بین والدین و فرزندان شده است، به‌گونه‌ای که آنان کمتر حوصله یکدیگر رادارند. با خصایصی که برای بازی‌های رایانه‌ای برشمردیم، بدون شک این بازی‌ها از عوامل مؤثر در افت تحصیلی محسوب می‌شوند، چراکه بخش زیادی از وقت دانش‌آموز را اشغال می‌کنند، به‌ویژه در ایام کرونا که آموزش حضوری تعطیل است. بنابراین فکر و ذهن دانش‌آموز درگیر مسائل غیر آموزشی است و به دلیل جاذبه مسحورکننده این بازی‌ها، نوجوانان وقت بسیاری را صرف آن می‌کنند و درواقع با مصرف انرژی عصبی و روانی خویش و با چشمان و ذهنی خسته به بستر می‌روند و گاه صبح زودتر از وقت معمولی بیدار می‌شوند تا پیش از حضور در کلاس آنلاین نیز اندکی بازی کنند. بی‌تردید این علاقه وافر، سبب افت تحصیلی خواهد شد.» 
یکی از خطرناک‌ترین آثار سوء بازی‌های رایانه‌ای «اعتیاد» به این بازی‌هاست که بیش از هر چیز کودکان و خصوصا نوجوانان را تهدید می‌کند. این تهدید آن‌قدر جدی است که گاه منجر به مرگ می‌شود، اعتیاد به بازی رایانه‌ای در میان بسیاری از کسانی که وقت زیادی برای این بازی‌ها می‌گذارند دیده می‌شود؛ به‌طوری‌که نوجوان نمی‌تواند برای مدت طولانی بازی نکند و ازلحاظ ذهنی خود را نیازمند بازی کردن می‌بیند و توان دست کشیدن از آن را از دست می‌دهد که این نشان آشکاری از نوعی اعتیاد و وابستگی است. در کنار آثار مخرب روحی بازی‌های رایانه‌ای، کار با این وسیله، مشکلات و عواقب جسمی نیز برای استفاده‌کنندگان به دنبال دارد، ازجمله شب‌ادراری در کودکان که نتیجه انجام بازی‌های ترسناک رایانه‌ای است. چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه تا حد زیادی ازلحاظ بینایی تحت‌فشار قرار می‌گیرد و دچار سندرم عوارض بینایی می‌شود و کودکانی که به مدت طولانی از رایانه استفاده می‌کنند، در معرض خطر نزدیک‌بینی قرار می‌گیرند. مشکلات نواحی مچ، گردن و پشت، کودکانی را که  به مدت طولانی از کامپیوتر استفاده می‌کنند، تهدید می‌کند زیرا فرد در یک وضعیت ثابت ساعت‌ها می‌نشیند و درنتیجه ستون فقرات و استخوان‌بندی او دچار مشکل می‌شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف‌ها و مچ دست از عوارض کار نسبتا ثابت و طولانی‌مدت با رایانه است. پوست فرد نیز مدام در معرض اشعه‌هایی قرار می‌گیرد که از صفحه رایانه پخش می‌شود. ایجاد تهوع و سرگیجه، خصوصا در کودکانی که صرع‌دارند، از دیگر عوارض بازی‌های رایانه‌ای است.
 از دیگر عوارض جسمانی که به دنبال استفاده بیش‌ازحد از یارانه و برنامه‌های آن به وجود می‌آید، چاق شدن کودکان و نوجوانان 
به علت کم‌تحرکی در مقابل این دستگاه است. کل حرکت و جنبش بدن در هنگام کار با کامپیوتر  به انگشتان دست خلاصه می‌شود و دیگر اعضای بدن بی‌حرکت می‌مانند که این بی‌تحرکی باعث جمع شدن چربی‌ها در بدن و نهایتا چاقی می‌شود. 
 دشمن همان است که بازی می‌گوید
«در اکثر بازی‌ها و بسته به انگیزه طراحان، زن‌ها شخصیت‌هایی ضعیف قلمداد می‌شوند.» این مسئله را نریمان محبی می‌گوید و تأکید می‌کند: «این موضوع نیز از آن دست مسائلی است که در ذهن کودک نقش می‌بندد و در مراحل مختلف زندگی، حتی به مادر خود کمتر اطمینان می‌کند و در ضمیر ناخودآگاهش، مادر، خواهر را فاقد قدرت لازم برای تحلیل و حل مشکلات می‌بیند. پس آن‌ها را مشاوران خوبی نمی‌داند و گرایش به‌سوی دوستانی پیدا می‌کند که در ظاهر قوی‌ترند. پرورش تخیل به‌عنوان گامی برای دستیابی به موفقیت‌های آتی کودکان حائز اهمیت است، اما تداخل خیال با واقعیت همان‌قدر خطرناک است. کودکی که با مسائل واقعی همان‌گونه برخورد می‌کند که با آنچه در خیال و رویای خود می‌سازد، در زندگی حال و آینده با مشکلات عدیده‌ای روبه‌رو می‌شود. این تداخل می‌تواند تا آنجا خطرآفرین باشد که فرزند ما را در مواجهه با واقعیت از پا درآورد. نبود آموزش صحیح و نگاه منطقی به بازی‌های کامپیوتری این خطر را در مسیر زندگی کودکان قرار می‌دهد. اشاعه فرهنگ برهنگی از آفت‌های دیگر بازی‌های رایانه‌ای است که بی‌هیچ دشواری‌ای در دسترس کودکان و نوجوانان قرار دارد.»
 خرید بازی‌های هولگرام دار/ محاسن بازی‌های رایانه‌ای
 دنیای مجازی ولی نزدیک به واقعیتی که در بازی‌های رایانه‌ای به تصویر کشیده می‌شود، آن‌قدر مسحورکننده و جذاب است که مخاطب کودک و نوجوان از تمام باورهایی تأثیر می‌پذیرد که از سوی طراحان این بازی‌ها به او القاء می‌شود. فرد، دچار ازخودبیگانگی شده، مانند آن‌ها می‌اندیشد. برای نوجوانی که در حال بازی است فرقی نمی‌کند دشمن کیست، دشمن همان است که بازی می‌گوید و حتی در میان انبوه بازی‌های رایانه‌ای که اکنون به‌آسانی در دسترس کاربران قرار می‌گیرند، بازی‌هایی وجود دارند که در آن به مسائل اعتقادی کشورهای مسلمان بی‌احترامی می‌شود. معایب دیگر بازی‌های رایانه‌ای را  مصطفی محمودی- کارشناس رسانه‌های دیجیتال مطرح کرده است. او به تبیین این مسئله می‌پردازد که «مخاطب در فیلم فقط نتیجه فیلم را تماشا می‌کند و هیچ‌گونه نقشی در آن ندارد ولی در گیم بازیگر اصلی خود فرد است و اگر بازی خوبی داشته باشد برنده خواهد بود و اگر بدبازی کند، بازنده می‌شود؛ تأثیرگذاری گیم در ذهن کودک ۹۰ درصد و فیلم ۱۰ درصد است. بنابراین والدین در خرید بازی به فرزندان خود حتمابه وجود هولگرام آرم بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بر روی آن توجه کنند و کودک خود را با کامپیوتر در منزل تنها نگذارند زیرا کودک تنها در یک اتاق و پشت رایانه ممکن است به سمت نابودی و رفتارهای غلط کشیده شود؛ همان‌گونه که بازی فوتبال و والیبال را باهم تماشا می‌کنیم، بازی رایانه‌ای را هم والدین همراه فرزندان خود انجام دهند و در کنار آنان قرار گیرند و این مهم‌ترین راهی است که می‌تواند کودکان را از خطر آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای نجات دهد.»
این کارشناس رسانه‌های دیجیتال تأکید می‌کند: « نمی‌توان کودک را از بازی‌های رایانه‌ای محروم کرد و تأثیر مثبت این بازی‌ها را نیز باید یادآور شد. تقویت مهارت حل مسئله، مهارت‌های حرکتی و درک فضایی، آمایش مدیریت منابع و برنامه‌ریزی، تصمیم‌سازی و تفکر سریع و تقویت همکاری گروهی از تأثیرات مثبت بازی‌های رایانه‌ای محسوب می‌شودآما ررده‌بندی سنی باید در خرید بازی رعایت شود، هنگام بازی و زمانی‌که کودک به ذهنش فشار می‌آورد تا این‌که چطور بازی کند این حرکت به کودک در حل مسئله کمک می‌کند و همچنین در هر موقعیتی می‌تواند زود تصمیم بگیرد و چون برخی بازی‌ها چند کاربره هستند باعث گرایش کودک به سمت کارهای گروهی می‌شود.»

|
به اشتراک بگذارید
تعداد دیدگاه : ۰
  • دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط رسالت در وب منتشر خواهد شد.
  • پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • پیام هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط باشد منتشر نخواهد شد.