اولین المپیک بازیهای فکری دانشجویان ایران، با عنوان «جهشکاپ»، در سه شاخه طراحی بازیهای رومیزی (بردگیم)، طراحی اتاق فرار و طراحی بازی محیطی، از ۳ دیماه با حضور ۱۶۰ دانشجوی طراح بازی و بیش از ۶۰ نفر از برگزارکنندگان، داوران و طراحان بازی آغاز شد. این رویداد به مدت سه روز ادامه یافت و با برنامهها و فعالیتهای متنوع همراه بود.
امین مختاری، دبیر این رویداد، اعلام کرد که ۹۶ اثر از ۶۰ دانشگاه توسط ۱۶۰ دانشجو به دبیرخانه ارسال شد. این استقبال گسترده، نشاندهنده علاقه دانشجویان به بازیهای فکری و رقابتهای مرتبط است.
رویداد جهشکاپ با حمایت بزرگترین مجموعههای صنعت سرگرمی از جمله اسکیپ زوم، دن کلاب، شریف گیم، چترنگ و مدریک برگزار شد. این مجموعهها، ضمن معرفی ظرفیتها و دستاوردهای خود، با برپایی غرفههایی به راهنمایی شرکتکنندگان پرداختند.

یکی از جذابترین بخشهای المپیک بازیهای فکری، اجرای دو نوع «اتاق فرار کلاسیک» و «اتاق فرار محیطی» بود که توسط تیم اسکیپ زوم طراحی و اجرا شد. این پروژهها با همکاری مجموعههایی چون نایریکا، ایکساسکیپ و ژوپین اسکیپروم به ثمر رسید و در دو فضای متفاوت ارائه گردید:

با توجه به اینکه اتاق فرارها در صنعت بازیها به پیشرو تبدیل شدهاند و برخی از بهترین اتاق فرارها موفق به شکستن رکوردهای صنعت بازی شدهاند، انتظار میرفت که در رویداد جهش کاپ نیز چنین استقبال گستردهای از این بازیها بهویژه در میان دانشجویان مشاهده شود. این دو اتاق فرار بهعنوان یکی از جذابترین بخشهای المپیک بازیهای فکری شناخته شدند و صف انتظار طولانی برای شرکت در اتاق فرار نشاندهنده استقبال گسترده از این نوع بازیها در میان نسل جوان بود.
غرفه اسکیپ زوم، بازی دیگری با عنوان «پرونده جنایی» ارائه داد. در این بازی، بازیکنان در قالب گروههای چند نفره یا بهصورت انفرادی، باید راز جنایتی را کشف کرده و قاتل را پیدا میکردند. پرونده جنایی، شامل مجموعهای از سرنخها، شواهد و اسناد بود که بازیکنان با تحلیل آنها، معما را حل میکردند.
به تمامی شرکتکنندگان در این بازیها، کد تخفیف ویژهای برای رزرو بازیهای آینده اهدا شد و علاوه بر این، جوایز متنوعی نیز به عنوان قدردانی از تلاش آنها در این رویداد ارائه گردید.
مطالعه بیشتر: پرونده جنایی چیست؟

حسین یعقوبی، مدیر مجموعه اسکیپ زوم، درباره اهداف این مجموعه در حمایت از المپیک بازیهای فکری گفت: «بازیهای فکری و گروهی در ایران نیازمند توجه بیشتری است. ما در تلاش هستیم تا با پشتیبانی از این نوع رویدادها، فرهنگ بازیهای گروهی و فواید آنها را به مردم، بهویژه جوانان و دانشجویان، معرفی کنیم.» وی افزود: «متأسفانه این تصور اشتباه وجود دارد که اتاق فرار فقط محلی برای ترسیدن است. ما در این رویداد با طراحی اتاق فرارهای کارآگاهی، نشان دادیم که میتوان تجربهای هیجانانگیز و غیرترسناک از اتاق فرار داشت.»
یعقوبی همچنین به اهمیت تقویت مهارتهای گروهی دانشجویان اشاره کرد و گفت: «نهاد دانشگاه، با فراهم کردن بازیهای گروهی، میتواند همدلی و پویایی دانشجویان را ارتقا دهد.»

این رویداد در روز چهارشنبه، ۵ دیماه ۱۴۰۳، با مراسم اختتامیه در مرکز همایشهای بینالمللی دانشگاه علم و فرهنگ به پایان رسید. در این مراسم، دکتر شالچی، معاون فرهنگی وزارت علوم، علاوه بر اهدای تندیس و جوایز نقدی به برندگان، از حمایتهای ویژهای مانند گرنت ۵۰ و ۱۰۰ میلیون تومانی و ارائه خدمات منتورینگ یکساله برای تیمهای برتر خبر داد.
دکتر شالچی تأکید کرد: «تجربیات گروهی و فکری در دانشگاهها، نقشی ماندگار در زندگی افراد دارد و میتواند تعاملات اجتماعی را تقویت کند.» وی افزود: «در دوران کنونی که بسیاری از بازیها بهصورت انفرادی انجام میشوند، چنین رویدادهایی فرصتی برای احیای فعالیتهای جمعی است.»
در پایان، هیأت داوران برگزیدگان بخشهای مختلف از جمله طراحی بازیهای رومیزی، اتاق فرار و بازی محیطی را معرفی کرد و از آنان تقدیر به عمل آمد.